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C언어 10차시 문자형, character constant, 아스키코드, escape sequence, 제어문자

목차 컴퓨터에서 문자는 어떻게 표현될까? 컴퓨터가 이해할 수 있는 것은 오직 숫자이다. 따라서 문자도 숫자로 바꿔 읽는다. 이를 문자 코드라고 하고, 대표적인 문자 코드는 아스키코드이다. https://olivia-blackcherry.tistory.com/49 [3-6 파이썬] ASCII ART, 아스키 코드 Code, 아스키 테이블 Table, 파이썬 그림 그리기, 문자열 그대로 출 오늘은 아스키 아트에 대해 알아보겠습니다. 아스키(ASCII)란? American Standard Code for Information Interchange, 의 약자입니다. 영어 그대로 해석하면, '정보교환을 위한 미국표준코드' 정도라고 해석할 수 olivia-blackcherry.tistory.com 1. 문자 변수,..

C언어 9차시 부동 소수형 연습문제

목차 1. 태양빛이 지구에 도달하는 시간 구하기 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include int main(void) { double light_velocity = 300000; double earth_sun_distance = 149600000; double time; printf("빛의 속도는 %lf입니다 \n", light_velocity); printf("지구와 태양의 거리는 %lf입니다 \n", earth_sun_distance); time = earth_sun_distance / light_velocity; printf("태양이 지구에 도달하는데 걸리는 시간은 %lf입니다", time); return 0; } 주의사항 유효숫자가 길기 때문에 float 대신 dou..

C언어 8차시 부동소수점형, %e, 유효 숫자, 지수표기법, underflow

목차 1. 부동소수점 浮(떠다니다 부) 動(움직일 동) 소수점의 위치가 바뀐다는 의미이다. 가수와 지수를 사용한다. 1.2345: 가수(유효숫자-믿을 수 있는 의미 있는 숫자-를 나타낸다) 4: 지수(소수점의 위치를 나타낸다) 12345 = 1.2345 X 10의 4승 2. 부동소수점 자료형 크기 1) float 32비트 약 6개의 유효 숫자 2) double 64비트 약 16개의 유효 숫자 3) long double 64비트 - 유효숫자를 넘어가면 정확한 값이 나오지 않는다. 3. 부동소수점 상수 표기 방법 자료형 소수점 표기법 지수 표기법 의미 double 123.45 1.2345e2 1.2345 x 10의 2승 12345.6 1.23456e4 1.23456 x 10의 4승 0.0000123 1.23..

C언어 7차시 정수형 연습문제

목차 1. 현재 가지고 있는 외국화를 한화로 환전하기 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include int main(void) { int my_pound; int won; const int POUND = 1560; printf("당신이 가지고 있는 파운드화는 얼마입니까? \n"); scanf("%d", &my_pound); won = my_pound * POUND; printf("파운드를 한화로 바꾸면 약 %d입니다 \n", won); return 0; } 2. 매달 저축할 예금액, 햇수를 입력받아 몇 년 후 총 자산 예측하기 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include int main(void) { int deposit; int year; int ..

C언어 6차시 변수와 자료형, 정수형, initialization, constant, 8진법, 16진법, 기호상수, const, overflow

목차 1. 변수 Variable 프로그램에서 값들이 저장되는 공간을 변수라고 한다. 변수는 사용 전, 미리 선언 declare되어야 한다. 변수 선언이란 프로그램에서 어떤 종류의 변수를 사용할지 컴파일러에게 미리 알리는 것이다. 자료형 변수이름 ; int i ; int i ; 2. 변수 초기화 initialization 변수 선언과 동시에 값을 넣으면 그것이 초기값이 된다. 변수는 메모리 memory에 만들어 진다. 3. 변수 이름 짓기 3-1 규칙 1) 알파벳 문자, 숫자, 밑줄 문자_ 로 구성됨 2) 공백 X 3) 첫 시작은 알파벳 또는 밑줄 문자_ (숫자X) 4) 대소문자 구별 5) 여러 단어의 변수 이름은 중간에 밑줄을 넣거나, 첫 글자를 대문자로 6) 필요 이상으로 길게 하지 않기(최대 63개 ..